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ZX SPECTRUM .....LA STORIA

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ZX SPECTRUM

PRESENTAZIONE--->      23 APRILE 1982

CPU------------------>     ZILOG 080A

FREQUENZA-------->      3.5  MHZ

ROM------------------>     20KB

RAM------------------>      16KB

TASTIERA------------->     INCORPORATA

PORTE--------------------->     2 PORTE DI CONTROLLO(JOYSTICK,PADDLE,ECC....) PORTA DI ESPANSIONE(CARTUCCE),PORTA PER DATACASSETTE,PORTA SERIALE,PORTA UTENTE,JACK                                            AUDIO/VIDEO,JACK RF

SO DI SERIE---------------->    SINCAIR BASIC

Il Sinclair ZX Spectrum era un home computer creato nel 1982 e prodotto fino al 1986 dall'azienda inglese Sinclair Research Ltd, poi dal 1986 al 1992 dalla Amstrad.

In Europa fu il principale antagonista del Commodore 64 e conquistò una discreta fetta di mercato grazie al prezzo di listino più abbordabile. Fu anche distribuito negli USA con il marchio Timex, in una inusuale livrea chiara, con il nome Timex Sinclair 2068. Le piccole dimensioni, la velocità di calcolo e il prezzo relativamente basso lo resero popolare negli anni ottanta in tutto il mondo, tanto che se ne ebbero versioni clonate e praticamente uguali in estetica ma con nomi diversi, come l'"Inves Spectrum" in Spagna, il "Moscow" e poi il "Baltic" in Russia.

 

STORIA

 

Con lo ZX Spectrum la Sinclair intendeva riproporre la filosofia minimale introdotta negli anni precedenti con lo ZX80 (1980) e lo ZX81 (1981). Il nome in codice, ZX82 (o ZX81 Colour) venne sostituito dal nome commerciale ZX Spectrum, con il quale si voleva sottolineare la possibilità di visualizzare immagini con un ampio spettro di colori (i due computer precedenti, malgrado il discreto successo, non disponevano né di suono né di colore). I due modelli proposti sul mercato disponevano di 16 kB e di 48 kB di memoria (il kit di espansione a 48 kB per il modello più piccolo in Italia costava circa 90.000 lire).

Lo Spectrum con 48 kB fece il suo debutto alla fine del 1982 e diventò ben presto uno degli home computer di maggior successo. Le caratteristiche che attiravano di più gli acquirenti erano il prezzo e la linea essenziale, risultati ottenuti concentrando molta dell'elettronica in un solo chip custom, la Uncommitted Logic Array (nota anche come ULA), prodotta su commissione dalla inglese Ferranti.

Lo Spectrum venne venduto in milioni di unità, principalmente in Europa (fino alla prima metà del 1983 lo Spectrum doveva essere acquistato direttamente in Inghilterra[1]) e riscosse immediatamente un notevole interesse. Le prime crisi settoriali dopo il Natale 1984 e la concorrenza, soprattutto del Commodore 64 e dell'Amstrad CPC 464, compromisero solo in parte la sua quota di mercato; più che altro furono altri progetti di Sinclair che si rivelarono infruttuosi, come lo ZX Microdrive (da tempo annunciato per lo Spectrum e reso disponibile solo nella metà del 1984) e il Sinclair C5, e determinarono il fallimento dell'azienda produttrice. Il successore dello Spectrum, il Sinclair QL, presentato in Italia nel settembre del 1984 allo SMAU di Milano, si era rivelato troppo costoso come macchina da gioco e non era abbastanza affidabile per un uso professionale, principalmente proprio a causa delle memorie di massa su microdrive. Verso la fine del 1984 i sintomi di questa difficoltà divennero visibili: agli imbarazzanti ritardi sul programma di lancio del QL si aggiunse la notizia del ritiro dal mercato della Timex (distributrice dei computer Sinclair negli USA).[2] Lo Spectrum+, sebbene sostenuto in Italia da una ragionevole campagna di marketing consisteva in un semplice restyling: di fatto si trattava di un 48K dotato di tastiera rigida (venne venduto anche un kit per sostituire la tastiera del 48K "classico" con quella del "Plus"). Nonostante tutto a fine anno la Sinclair deteneva ancora il 43% del mercato Britannico superando, almeno sul suolo nazionale, Commodore e Acorn.

Le promesse del governo inglese nel 1985 e la presentazione dello Spectrum 128 (lanciato inizialmente in Spagna con la collaborazione della Inves) che avvenne ufficialmente a Natale dello stesso anno non salvarono la società, che aveva investito troppo nel tentativo di commercializzare QL e C5[3]. Nel marzo 1986 la Sinclair Research fu venduta alla società che era stata la sua più accanita concorrente, la Amstrad di Alan Sugar.

L'Amstrad invece di far scomparire i prodotti Sinclair in favore della propria linea di macchine (denominate "CPC"), promosse lo ZX Spectrum 128K +2. Dotato di 128 Kb di RAM e di una tastiera migliorata, la nuova macchina presentava tre caratteristiche derivate dagli Amstrad CPC 464 e 4128: un registratore a cassette incorporato, una interfaccia joystick "non standard" e soprattutto un chip audio. Così facendo continuò a detenere un alto livello di vendite nella fascia bassa del mercato, e le software house ne approfittarono per inserire delle colonne sonore nei loro titoli più recenti (mentre nel vecchio Speccy l'audio era limitato a un beeper).
 

 

GRAFICA

 

Lo ZX Spectrum opera costantemente in modalità grafica, e la sua memoria video può essere indirizzata direttamente. La mappa dello schermo prevede 256x192 pixel, e il font di caratteri, di dimensioni 8x8 pixel, permette la visualizzazione di 24 righe da 32 caratteri. Con l'utilizzo di caratteri più compatti i programmatori arrivarono comunque a ottenere fino a 85 caratteri per riga, sebbene raramente si superasse il limite delle 64 colonne (è ad esempio il caso del Word Processor "Tasword II"). Testo e grafica possono essere tranquillamente usati contemporaneamente. Lo schermo è diviso in due sezioni: quella superiore normalmente occupa le prime 22 linee di caratteri e mostra il listato o l'output dei programmi in esecuzione; quella inferiore, costituita dalle ultime 2 righe, mostra il comando digitato o la linea di programma che si sta modificando o eventuali messaggi di sistema. I comandi possono essere editati con l'ausilio dei tasti cursor left, cursor right, insert e delete con ripetizione automatica.

A differenza delle console per videogiochi dell'epoca (e di diversi home-computer indirizzati al mercato dei videogiochi), l'hardware dello ZX Spectrum non implementava un chip grafico in grado di generare i cosiddetti sprite, né vi erano porte joystick di serie. La velocità del processore e la possibilità di un accesso relativamente veloce alla pagina video permisero ugualmente la creazione di una vasta libreria di videogiochi che sfruttavano ingegnosi trucchi di programmazione per animare figure sullo schermo.

Lo Spectrum, per il quale non era commercializzato un monitor dedicato, si collega a un normale televisore PAL UHF a colori o in bianco e nero, sul canale 36, mentre a partire dal modello 128k del 1985, allo Spectrum, oltre a un chip audio AY e una uscita RS232 non standard, venne aggiunta anche una porta RGB. Per risparmiare memoria e potenza di calcolo i progettisti scelsero di non specificare il colore dei singoli punti ma di intervenire su aree di 8x8 pixel corrispondenti alla suddivisione prevista per rappresentare 32x24 caratteri di testo: per ogni area si possono impostare il primo piano e lo sfondo scegliendo da una palette di 8 colori oltre a due opzioni speciali che ne permettono l'amplificazione della luminosità ("bright", di nessun effetto sul colore nero) o il lampeggiamento ("flash"). Un'area di 8x8 pixel non poteva quindi contenere più di due colori diversi tra loro; tentare di utilizzare un terzo colore avrebbe cambiato gli "attributi" dell'intera area, provocando un effetto denominato colour clash, passione e fastidio di tanti programmatori dell'epoca.

I colori base sono: nero, verde, blu, rosso, magenta (porpora), cyan (ciano o azzurro), giallo e bianco. Tutti gli otto colori possono essere presenti sullo schermo contemporaneamente con eventuali zone lampeggianti e altre fisse e dei caratteri con l'extra bright: tramite quest'ultimo accorgimento si ottengono in tutto 15 colori, ma non è possibile usare un colore bright e uno standard nel medesimo quadretto di 8 x 8 pixel. Il colore del bordo dello schermo è definibile con uno degli 8 colori base tramite il comando BORDER. I colori di primo piano (foreground) e di sfondo (background) e gli attributi di luminosità (brightness) e lampeggio (flashing) sono impostati con i comandi BASIC INK, PAPER, BRIGHT e FLASH. Possono essere attivati anche OVER (sovrascrittura degli attributi dello schermo) e INVERSE (scambia i colori di sfondo e primo piano). Questi sei comandi possono essere impostati in modo da modificare tutte le successive operazioni PRINT, PLOT, DRAW o CIRCLE o riguardare una singola riga di comando.

 

Negli anni 80/90 c'era una vera e propria battaglia tra chi aveva il commodore64 e chi aveva lo spectrum...entrambe le macchine a loro modo hanno fatto la storia...

 

 

Nonostante la scelta cromatica nei giochi dello spectrum non fosse dei migliori riuscivano comunque ad ottenere il consenso dei videogiocatori essendo essi veloci e fluidi a volte persino piu' del commodore 64..

o-ZX-SPECTRUM-facebook.jpg

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BOULDER DASH            

 

Occorre guidare il protagonista, chiamato Rockford, all'interno di caverne per raccogliere diamanti. Il terreno viene mostrato di profilo, in sezione, con scorrimento multidirezionale dello schermo, ed è composto da una griglia invisibile di caselle che possono essere occupate da terra, da pareti fisse o da oggetti mobili come i diamanti e le rocce. Quando la terra nelle caselle sottostanti viene rimossa, gli oggetti cadono pericolosamente.

Rockford può scavare gallerie nelle quattro direzioni e non risente della gravità, ma deve fare attenzione a svariati pericoli: creature nemiche letali al contatto, esplosioni, rocce cadenti che possono schiacciarlo o anche intrappolarlo in situazioni senza uscita. Le rocce possono schiacciare anche i nemici, che causano così delle esplosioni in grado di distruggere tutto nelle caselle circostanti, incluse rocce e pareti. Ci sono tre tipi di creature:

Firefly (lett. "lucciola", ma hanno l'aspetto di quadrati iridescenti), si muovono solo negli spazi vuoti secondo percorsi prevedibili.
Farfalle, si muovono come firefly ma in verso differente, e quando schiacciate generano dei nuovi diamanti.
Amebe, ammassi verdi che si espandono gradualmente attraverso gallerie e terra; non si possono schiacciare, ma se Rockford riesce a intrappolarle con le rocce in uno spazio confinato, muoiono e si trasformano in tanti diamanti, altrimenti raggiunta una certa dimensione si trasformano in tante rocce.
Schiacciare i nemici, oltre che per difesa, a volte è una tattica necessaria per risolvere un livello, per aprire passaggi con le esplosioni o ottenere più diamanti altrimenti insufficienti. Rockford può anche spingere orizzontalmente le rocce, se c'è dello spazio vuoto accanto.

In ciascun livello di gioco Rockford deve raccogliere un certo numero di diamanti entro un determinato periodo di tempo. Solo così si potrà aprire la porta che gli consentirà di passare al livello successivo. Nelle versioni originali ci sono 16 possibili caverne identificate da lettere A-P, ciascuna giocabile a 5 gradi di difficoltà con disposizioni diverse dei diamanti; non è necessario affrontare tutti i livelli in ordine, ma è possibile entro certi limiti selezionarli.

 

 

 

boulder_dash_zx_spectrum.gif

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Forse anche io ho ancora da qualche parte il mio 48K! Primo dispositivo elettronico avuto, quanto BASIC scritto su quella tastiera nera!

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